Researchprogramma’s Industrial
Design

Het researchprogramma van User Centered Engineering bestaat al langer
en betreft drie gebieden: het exploreren van nieuwe concepten voor interactie,
het exploreren van interactie in een ‘aware’-situatie (over
de kennis van de ruimte met mensen en intelligente apparaten, -red.) en
het ontwikkelen van methoden voor design en evaluatie. Het onderzoeksprogramma
van Designed Intelligence is de afgelopen anderhalf jaar ontwikkeld en
kent vier thema’s: Ambient Culture, Rijke Interactie, Emoties en
Flow.
Prof.dr.ir. Berry Eggen is afkomstig van Philips waar hij als deskundige
op het gebied van mens-systeem interactie werkzaam was binnen het Ambient
Intelligence researchprogramma. Hij was ook nauw betrokken bij de opzet
van het HomeLab en is nu druk doende om Ambient Culture op te zetten.
Het betreft onderzoek naar meerdere intelligente apparaten in één
ruimte. Die moeten zich volgens ordelijke protocollen op een fatsoenlijke
manier gedragen, zowel naar elkaar als naar de gebruiker toe. Echter,
momenteel zijn apparaten nog niet écht intelligent. Als hun aantal
toeneemt, hetgeen de ontwikkeling is, wordt de last voor de gebruiker
alleen maar groter. Die moet die apparaten op elkaar afstemmen in plaats
van omgekeerd, wat Design Intelligence juist wil voorkomen.
Rijke Interactie
Het thema ‘Rijke Interactie’ betreft het aanspreken van alle
menselijke vaardigheden bij de bediening van interactieve producten, om
zo een veelzijdiger ervaring te krijgen. Veel digitale producten gebruiken
allerlei gelijkvormige knopjes en een lcd-schermpje voor de bediening.
Ontwerpers spreken daarmee vooral cognitieve vaardigheden van mensen aan.
Het onderzoek van ir. Joep Frens is erop gericht alle menselijke vaardigheden
bij een ontwerp te gebruiken. De doelstelling is tweeledig: enerzijds
kennisvermeerdering, anderzijds het ontwikkelen van gereedschappen voor
productontwerpers. Met dat laatste richt Frens zich op de beginfase van
een ontwerp, als er nog fundamentele zaken veranderd kunnen worden. Frens:
“Ontwikkelingen hebben niet stilgestaan, producten zijn vaak niet
alleen meer mechanisch; ze hebben elektronica gekregen waardoor ze interactief
werden. Het voordeel hiervan is dat ontwerpers een veel grotere vormvrijheid
hebben gekregen. Een nadeel is dat de interactie tussen mens en een product
verslechtert. Elektronica maakt geen gebruik van handvatten, zodat je
kunt zien wat je doet. De nadruk ligt op de esthetiek van de vorm, want
een rij uniforme knopjes ziet er mooi uit. Er is nu veel variatie in vorm,
maar weinig variatie in interactie tussen het product en de gebruiker.
Ik wil hier graag alternatieven voor bieden”.
Dat kan door meer gebruik te maken van emotionele en perceptueel-motorische
vaardigheden. De functionaliteit wil Frens beter bereikbaar maken door
de vorm. Daaraan moet je kunnen zien wat je ermee kunt doen en wat het
resultaat van de handeling zal zijn.
Frens: “Kijk bijvoorbeeld naar het toetsenbord van de computer:
je kunt zien dat je de controletoets kunt indrukken, maar wat het resultaat
daarvan is, kun je alleen te weten komen door het te gebruiken. Het gaat
er in mijn onderzoek om deze problematiek te verbeteren”. Om het
bovenstaande te illustreren en uit te werken, ontwierp Frens een prototype
voor een nieuwe digitale camera (zie de foto’s hieronder), die heel
handelingsgericht is. Zo zet je de camera aan door de dop van de lens
te halen en zoom je in door de lens vast te pakken en die handmatig te
bewegen.
Naar aanleiding van de eerste bevindingen is Frens bezig met het ontwikkelen
van ontwerpergereedschap. Met dit gereedschap kunnen ontwerpers een prototype
al in de eerste stadia van het ontwerpproces laten bewegen en zo een indruk
krijgen van hoe een product voelt en beweegt.
Emoties
Hoe kun je emoties betrekken bij design? Mensen zijn communicatief, hebben
een sensueel-motorisch apparaat en de mogelijkheid om te redeneren. Al
deze aspecten zijn nodig om aantrekkelijke en goede producten te maken.
Dit in tegenstelling tot de klassieke kunstmatige intelligentie, die vooral
uitgaat van cognitieve aspecten. Dr. Christoph Bartneck onderzoekt bij
Industrial Design de interactie tussen gebruikers en artificial characters,
niet alleen robots, maar ook screencharacters in virtuele omgevingen.
Die relatie blijkt afhankelijk van het niveau van antropomorfisme, van
de menselijke trekken die artificial characters vertonen. Daarvoor onderzocht
hij bijvoorbeeld welke betekenis hun verschijning en gedrag voor de gebruiker
heeft. Bartneck: “Een robot heeft altijd een bepaald gedrag. Mensen,
maar ook een robot, kunnen, niet ‘niet-communiceren’. Een
robot kan afstandelijk blijven, niets zeggen of doen, maar gebruikers
interpreteren dat gedrag als ‘niet-geïnteresseerd’, dus
negatief. De vraag is dus ‘Hoe kun je robots verbeteren zodat mensen
op een natuurlijke manier met hen kunnen praten?’”.
Een van die robots is eMuu, ontwikkeld door Bartneck, het Advanced Telecommunications
Institute International in Kyoto en Philips Research. Emuu communiceerde
eenvoudige emoties als vrolijk of verdrietig (zie illustraties bovenaan
de pagina’s) en Bartneck onderzocht hoe mensen die ervoeren. Want
tussen het zenden en ontvangen van boodschappen bestaat namelijk geen
één-op-één verhouding. Bartneck: “Er
is in de wetenschap een permanente discussie over hoe mensen gezichtsuitdrukkingen
ontvangen, categoriaal (óf blij óf verdrietig) of in dimensies
(‘Ik voel me best goed’). Dit onderzoek toont aan dat mensen
emoties categoriaal ontvangen. Wat overigens niet wil zeggen dat mensen
ook categoriaal dénken”.
Emoties van robots bleken wel degelijk een rol te spelen bij de interactie.
Bartneck hanteerde daarbij drie vragen. Hoe overtuigend zijn die emotionele
uitingen? Uit de experimenten bleek dat ze even overtuigend waren als
die van mensen. Ook abstracte characters kunnen dus overtuigende expressies
hebben. Voorwaarde is dat het moet gaan om de juiste emotie op het juiste
moment met de juiste intensiteit. De tweede vraag was of gebruikers machines
mét emoties aantrekkelijker vinden dan machines zonder. De experimenten
bevestigen deze veronderstelling, vooral als het een robot betreft. Maar
de resultaten waren niet zo overtuigend als gehoopt. De derde vraag was
of gebruikers interactie met robots plezieriger vinden dan met een screencharacter.
Het antwoord was ontkennend, dat beïnvloedt de interactie niet. Wel
constateerde Bartneck een ‘social facilitation’-effect: proefpersonen
doen meer moeite om te onderhandelen met een robot dan met een screencharacter.
Ze waren ook vergeeflijker voor taalfouten van de robot, reden waarom
die beter geschikt lijken om te gebruiken bij Ambient Intelligence.
Flow

Het experiment
rond het spel Pacman dat Berry Eggen (tweede van rechts) uitvoerde met
kinderen.
Berry Eggen begon met het onderzoek naar Flow vanuit het idee om computerspelletjes
leuker te maken, bijvoorbeeld door ze te verrijken met echte robotjes.
Voorwaarde daarvoor is dat een robot iets zinnigs moet toevoegen. Als
‘oefenterrein’ werd gekozen voor Pacman, omdat men aan de
broncode kon komen en het spel naar believen kon veranderen. Rond het
computerspel werden robotspookjes gemaakt, naar voorbeeld van de karakters
uit het spel. De spookjes knikten naar de proefpersonen -vooral kinderen-
of veranderden tijdens het spel van kleur. “De proefpersonen vonden
het prachtig en waren enthousiast, maar we ontdekten iets heel eigenaardigs
tijdens het spel. De kinderen zagen de robotjes totaal niet staan omdat
ze in een flow zaten, een gemoedstoestand waarbij ze helemaal in het spel
opgaan en tijd en omgeving vergeten. Flow ontstaat als de uitdaging van
het spel perfect overeenkomt met de capaciteiten van de speler. De vraag
was wat Designed Intelligence met dit verschijnsel kon”, zegt Eggen.
“Ouders reageren vaak negatief op flow bij computerspelletjes. Opmerkingen
als ‘Het werkt verslavend, kinderen spelen niet echt meer, ze zijn
niet mee sociaal bezig’ verwijzen daarnaar. Ook spelfabrikanten,
die dus eigenlijk té goed geslaagd zijn met hun spel, zijn hier
niet blij mee. Zo ontstond de design-vraagstelling hoe we kinderen op
een plezierige manier uit die flow konden halen. En de vraag hoe we oplossingen
wetenschappelijk verantwoord evalueren.”
Er werden nieuwe bijeenkomsten met kinderen -de focusgroep- georganiseerd
en op allerlei manieren werd informatie over hun spelgedrag en familiaire
ervaringen verzameld. Op basis daarvan werd een vervolgproject opgezet.
Eggen: “In principe kun je kinderen op verschillende manieren uit
de flow halen. Door de uitdaging uit het spel te halen, dus door het te
makkelijk of te moeilijk te maken, door de vaardigheden te verstoren,
bijvoorbeeld als er een boodschap op het scherm verschijnt, of door de
spelers een fysieke handeling te laten verrichten”.
Al die manieren werden uitgevoerd en getest met nieuwe designs, die
verschillende vormen kregen. De doelstelling was te proberen om kinderen
op tijd en minder gefrustreerd te laten stoppen met spelen. In de focus-groep
hadden de kinderen aangegeven dat ze het minder erg vinden om te stoppen
als ze tijdig gewaarschuwd worden.
Eggen: “De oplossing met fysieke handelingen bleek het beste te
werken. Zo werden bij dit minidesign alle factoren -interface, vormgeving,
gebruikersonderzocht en geëvalueerd, op basis waarvan weer een nieuw
onderzoek volgt”. De centrale vraagstelling is steeds hoe de wisselwerking
verloopt tussen de flow enerzijds en ‘tangible interaction’
(voelbaar, concreet, -red.) anderzijds. Inzichten verkregen uit dit onderzoek
naar nieuwe spelervaringen zijn direct relevant voor het onderzoek naar
Ambient Intelligence. Dit soort kennis is essentieel om intelligente producten
en systemen te ontwerpen die de eindgebruiker in staat stellen volledig
op te gaan in de gewenste ervaring. “Zo zullen bijvoorbeeld toekomstige
kopers van een intelligent foto-album dit willen gebruiken om samen met
vrienden herinneringen op te halen. Daarbij willen ze niet worden lastiggevallen
met ingewikkelde technologische handelingen om de juiste foto’s
uit een grote database terug te vinden. Eenmaal in de flow van het ophalen
van herinneringen dient technologie in de alledaagse omgeving op te gaan”,
zegt Eggen./.
|