spacer.png, 0 kB
Volg Cursor via Twitter Volg Cursor via Facebook Cursor RSS feed
spacer.png, 0 kB

spacer.png, 0 kB


“Wanneer geverfd hout nat wordt en opdroogt, zit direct onder de verflaag de hoogste concentratie water”
Cursor in PDF formaatCursor als PDF
Special Cursor 50 jaarSpecial Cursor 50 jaar
PrintE-mail Tweet dit artikel Deel dit artikel op Facebook
Interactief leermiddel voor peuters met een meervoudige beperking
4 juni 2009 - Kinderen met een meervoudige beperking hebben vaak al jong een taalachterstand. Voor hen is het belangrijk om zo vroeg mogelijk de taalontwikkeling te stimuleren. Uit onderzoek bleek dat er behoefte was aan een speelleermiddel speciaal voor deze peuters tussen de een en vier jaar. Aan de faculteit Industrial Design werden onlangs de resultaten gepresenteerd van het project LinguaBytes, gestart in 2006, waarbinnen een prototype van zo’n interactief speelleermiddel werd ontwikkeld.
Bart Hengeveld. Foto: Bart van Overbeeke

Het project is een samenwerking tussen de vakgroep Designing Quality in Interaction (DQI) van de faculteit Industrial Design, de vakgroep Orthopedagogiek van de Radboud Universiteit in Nijmegen en PonTem, een centrum voor onderzoek en innovatie voor mensen met een communicatieve of zintuiglijke beperking.

Ir. Bart Hengeveld, industrieel ontwerper en promovendus bij DQI, heeft samen met drs. Riny Voort, orthopedagoog bij PoNTem, verschillende protoypes van LinguaBytes ontwikkeld en getest. Verder heeft zich op de taalinhoud van het spel gericht; Hengeveld heeft onderzocht op weke wijze en in welke vorm dit het beste kon worden aangeboden. De peuters krijgen verhalen te zien en te horen over thema’s die hen aanspreken, zoals dieren, lichaamsdelen, mensen, eten en drinken. Elk thema begint met één of meer verhalen die aansluiten op de belevingswereld van de peuter, zoals ‘Tom en Tes op de kinderboerderij’. Van elk verhaal is een prentenboekje gemaakt, dat is uit te vouwen tot een strook. De peuter kan deze strook met twee hendels door een kijkraam heen en weer bewegen. Afhankelijk van het plaatje achter het kijkraam ziet en hoort de peuter de bijbehorende scène op een bijbehorend beeldscherm.

Sociale interactie
Bij elk thema zijn zo’n twintig oefeningen ontwikkeld die zijn gericht op de klank van woorden, de betekenis of op het maken van zinnen. De peuters kunnen daarbij zowel vrij spelen als opdrachten uitvoeren samen met een logopedist of ergotherapeut. “Een belangrijk uitgangspunt was dat kinderen het meeste van taal leren door sociale interactie met anderen”, vertelt Hengeveld “We hadden vooral niet de bedoeling om de ander te vervangen door een intelligent product, maar meer om een intelligent hulpmiddel te ontwikkelen als een sociale partner voor het kind en de ouder of therapeut.”

Voor de oefeningen en spelletjes zijn er heel veel speelfiguurtjes en symboolkaarten met werkwoorden die het kind op een bakje kan leggen. Deze fysieke voorwerpen hebben een zogeheten RFID-label, een elektronisch label waardoor ze herkend kunnen worden. Dit maakt allerlei interactieve oefeningen spelletjes mogelijk.

Eén van de oefeningen is dierengeluiden raden. Het kind zet als het een dier hoort, het juiste dierenfiguur op het bakje. Er zijn makkelijke en moeilijke oefeningen. Een moeilijkere oefening is bijvoorbeeld om zinnen van drie woorden te maken. Legt de peuter een ‘schaap’ in het bakje, dan is er ook een bewegend schaap op het beeldscherm te zien. En met een symboolkaart voor eten, begint het schaap op het scherm te eten. Legt het kind vervolgens het voorwerp ‘gras’ neer, dan gaat het schaap gras eten. Zo kan de peuter zelf zinnen samenstellen en de betekenis direct op het scherm terugzien.

Speelfiguren
“De speelfiguren en de directe feedback met kleurrijke en grappige tekeningen en animaties op het scherm, nodigen de peuter uit om uit te proberen en te communiceren. Ze wijzen naar het scherm, gebaren en imiteren wat ze horen en zien”, vertelt Hengeveld. “Zo wordt de taalontwikkeling gestimuleerd.”

Hengeveld heeft in zijn onderzoek gekeken naar de vorm en de bruikbaarheid van LinguaBytes voor de peuters, maar ook naar zaken als technologie, haalbaarheid en de context waarin het gebruikt wordt, bijvoorbeeld samen een logopedist, een ergotherapeut of gewoon thuis. “Eén van de uitgangspunten van het project was dat bestaande interactieve leermiddelen teveel uitgaan van de computer en minder van de belevingswereld van deze jonge kinderen met motorische en cognitieve beperkingen. Het zou meer speelgoed moeten zijn dan een pc”, vertelt Hengeveld.

De prototypen zijn herhaaldelijk getest tijdens normale logopediesessies van de peuters, in revalidatiecentra in Nijmegen en Rotterdam. “Het is praktisch noch wenselijk om de kinderen uit hun vertrouwde omgeving te halen”, vertelt Hengeveld. Op basis van de uitkomsten van videoanalyse van de peuters en de vragenlijsten die zijn afgenomen bij de therapeuten en de ouders, is het ontwerp steeds bijgesteld. “Dat kunnen heel praktische zaken zijn. De speelfiguurtjes waren in een eerdere versie van het prototype veel te licht. Ze vielen daardoor snel om en waren onhandig te hanteren, bijvoorbeeld voor spastische kinderen. Daarom zijn ze zwaarder en robuuster gemaakt. We hebben ook bedieningselementen die onhandig bleken voor de kinderen aangepast.”

Fysiek valideren
“Als ik naar de afgelopen drie jaar kijk, van het eerste prototype naar de zesde versie nu, is er eigenlijk alles aan veranderd”, aldus Hengeveld. “Dit toont voor mij ook de waarde van het ontwerpen als onderzoeksmiddel aan. Je weet een heleboel, maar ook heel veel niet. Je kunt vooraf veel bedenken, maar je kunt ook iets maken en fysiek valideren of je gelijk had of niet. Dat is de manier die voor mij, als industrieel ontwerper, het beste werkt.”/.